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[Entrevista] Alberto Moreno, cofundador de Crocodile Entertainment

Alberto Moreno, cofundador de Crocodile Entertainment junto a Carlos Abril. Si has crecido en la década de los 80/90 te pueden sonar, posiblemente, ambos nombres gracias a que fueron partícipes de grandes juegos de esa época. Ahora ambos están inmersos en Zack Zero, un genial título lanzado para PlayStation Network (de lo mejorcito que se puede encontrar uno en la tienda virtual).

Nacho Requena: Imagina que eres un estudiante de 18 años que acaba de terminar el instituto y quiere dedicarse al mundo de los videojuegos, ¿qué le recomendarías estudiar o hacer?

Alberto Moreno: Pues como te puedes imaginar, cuando yo empecé no había nada, éramos todos autodidactas. Algún grafista venía de hacer Bellas Artes, pero los menos, y los programadores, que muchos venían de hacer informática. Últimamente veo que están saliendo muchas opciones para estudiar, másters y grados de diseño y desarrollo de juegos. Desde fuera, sin conocimiento profundo sobre el tema y sólo habiendo leído el temario, me parece que son opciones demasiado generales para que al final resulten útiles en un equipo. He leído que incluso algún master enseña a vender tu juego a un publisher. Yo creo que se debería buscar formar a la gente en puestos más específicos. Yo en mi estudio no necesito a un artista/programador/diseñador/productor si te soy sincero, sino que cuando busco a un grafista, por ejemplo, busco a un artista que sea bueno en lo que hace, y me da igual que no tenga ningún interés por programar un juego.

Por otro lado, sí que he conocido profesionales que se han formado muy bien en el master de la Pompeu Fabra, tanto diseñadores como programadores o artistas, por lo que me parece que su modelo de estudio seguramente sea el más acertado. Por otro lado, los estudios de desarrollo, más que la formación, valoramos mucho más las muestras de trabajo que la propia formación que uno tenga. Es decir, formarse está muy bien, pero mucho más importante es ponerte en tu casa a diseñar tus propios juegos, hacer tus gráficos, o intentar programar el prototipo de un juego.

N.R.: Entonces el mundo de los videojuegos está centrado en la praxis principalmente, ¿no?

A.M.: Sí, totalmente. Se valora mucho, no sólo aquí, sino también en los proyectos en los que se ha participado previamente. Por así decirlo, cerrar y terminar un juego es como añadir una muesca a tu trayectoria. Es muy valioso para tu currículum.

N.R.: Ahora que hablamos de currículum, el tuyo no se queda corto. Cuando empezaste en la industria, ¿no crees que estaba mejor que ahora? Veníamos (o estábamos todavía casi al final) de la época dorada del soft español…

A.M.: Yo empecé justo después del hundimiento de la llamada época dorada, cuando surgió Dinamic Multimedia y no había nada más. Ahí empecé yo a trabajar. Empezaron Pendulo también por aquella época, luego surgió Pyro Studios y muy poco a poco empezaron a crecer otros estudios. Respecto a la época dorada, hay gente que dice que no lo fue tanto. Yo, por lo que me han contado compañeros míos que vivieron la época e incluso mis socios Carlos y Nacho, fue una buena época. Más que nada, porque además de lanzarse muchos juegos se podía vivir sólo de lo que se vendía en España. Imagínate eso ahora, que nosotros pudiéramos vivir sólo de las ventas de Zack Zero en España y luego tuviéramos un extra con el resto del mundo (risas). Lo que pasa es que los últimos 2 años antes de la desaparición de los 8 bits fueron muy duros. Aparecieron las consolas y los estudios españoles no tuvieron ninguna oportunidad.

N.R.: El producto español para consolas no es muy proliferante. ¿Qué falla para ti en este país?

A.M.: Es que el desarrollo en consolas es muy caro. Tiene una barrera de entrada importante, que son los kits de desarrollo, aunque ahora son bastante más baratos que cuando nosotros empezamos el juego. Luego además es obligado que estés constituido como empresa, es decir, no puedes ser tú y un colega en tu casa como autónomos. Además, todos los juegos desarrollados para consola tienen que tener los diferentes ratings de edad de cada territorio, y eso no es barato tampoco; también necesitas contratar una empresa de testeo, o en su defecto, contratar testeadores para poder pasar el QA de las consolas con garantías. Es decir, con la poca inversión en videojuegos que hay en España, es muy difícil montar un estudio y empezar a desarrollar para consolas, sobre todo teniendo en cuentan las plataformas abiertas que hay actualmente: plataformas móviles, desarrollo de PC que parece que ha vuelto a la vida,etc.

Respecto a lo de estar constituido como empresa quiero remarcar que, al montar la empresa, algo que no es nada fácil ni barato en este país, ya empiezas a tener unos gastos que para un estudio son una losa. Estás 2, 3 o 4 años sin tener beneficio, pero has estado todos esos años pagando impuestos sin tener beneficios. Tampoco pedimos que se trate a los estudios de juegos como especiales respecto a otro tipo de empresas, pero sí se debería ayudar a cualquier startup de cualquier tipo a que salga adelante, sobre todo en proyectos que no tienen ingresos durante los 2 ó 3 primeros años.

N.R.: Al hacer referencia a los ingresos me viene a la cabeza la situación de las tiendas GAME o Gamestop y el “pobre” beneficio que obtienen los estudios por cada copia vendida. ¿Qué opinas del precio de los juegos en España?

A.M.: El desarrollador de juegos es como el agricultor que vende tomates, es el que al final menos se lleva de todo esto, pero al primero al que cierran el estudio si las ventas van mal. Por ejemplo, los grandes publishers no cierran nunca, pero sí que cierran sus estudios cuando no funcionan. Así que creo que si los desarrolladores podemos ajustar nuestras ganancias, todos en la cadena podrán ajustar sus ganancias para que los precios al usuario final sean más baratos y se vendan más juegos. En España el problema es que hay ciertos juegos que venden mucho y luego pasamos al resto. No hay algo intermedio. Y luego está el tema de los juegos descargables. Estamos muy verdes en eso aún, yo creo que años atrás con respecto a otros países. El gran público desconoce la mayoría de los juegos que salen en las plataformas de descarga o, si los conocen, se niegan a comprar online. Y ahí la excusa del precio no vale. Pero claro, si en un país donde cobrar 900 euros parece una norma, cómo vas a comprarte un juego de 65 euros (risas).

N.R.: En las plataformas de descargas ha salido precisamente Zack Zero, la primera creación de Crocodile, ¿cuál está siendo la respuesta del público?, ¿está vendiendo?

A.M.: Pues la verdad que bastante menos de lo esperado. Va vendiendo poco a poco cada día, pero parece que enero ha sido un mes bastante malo para las ventas de todos los lanzamientos y tenemos que ir poco a poco. Además, el hecho de no haber lanzado demo a la vez que el juego seguramente haga que la gente se lo piense dos veces antes de comprarlo. Pero estamos a punto de terminar una demo que lanzaremos en breve y que seguramente afecte de forma positiva a las ventas, la gente podrá probar el juego y decidir si quiere jugar a Zack Zero. Además, estamos teniendo en cuenta las opiniones de los usuarios para mejorar el juego y lanzar una actualización que no sólo corregirá bugs, sino que mejorará el juego de manera notable. Pero en general tanto la prensa como la gente que lo ha probado nos está felicitando y lo que más nos gusta, se está divirtiendo con Zack Zero.

N.R.: ¿Hay pensamiento de sacarlo en otra consola? ¿Qué tal PS Vita?

A.M.: Pues nosotros creemos que cuanta más gente pueda jugar nuestro juego, mejor, así que no nos cerramos a otras plataformas. El problema es que tenemos que ir muy poco a poco, más que nada por los pocos recursos que tenemos y porque aún nos queda trabajo que hacer en la versión para PS3. Y sobre la PS Vita, está claro que apetece mucho, pero necesitaría cierta adaptación para aprovechar las características de la consola, la pantalla táctil, etc. Sería un poco decepcionante hacer una conversión tal cual.

N.R.: ¿Cuántos habéis estado involucrados en el desarrollo de este Zack Zero?

A.M.: En total unos cuantos, no sólo gente que ha pertenecido al equipo sino amigos que nos han ayudado desinteresadamente. Pero como equipo hemos llegado a ser 9 durante el momento de máxima producción. La compañía la creamos Carlos Abril, Nacho Abril y yo, luego se unió como socio Diego Garcés. Pero las dificultades económicas hicieron que nos quedáramos sin equipo y que trabajando a tiempo completo sólo quedaramos Carlos y yo.

N.R.: Si tuvieras que echar cálculos, qué presupuesto habéis podido gastar y en qué parcela principalmente

A.M.: Unos 600.000 euros, sobre todo en personal. Si cuentas el tiempo que hemos estado nosotros sin cobrar, seguramente más (risas). Pero sobre todo en personal, porque las herramientas son propias y no hemos tenido oficinas, ha sido un desarrollo cada uno desde su casa pero claro, siempre hemos querido contar con gente con con calidad y experiencia, y eso tampoco es barato

N.R.: ¿Qué se os pasó por la cabeza a la hora de hacer Zack Zero? Tiene reminiscencias de esos juegos scrolls 2D.

N.R.: Pues sobre todo porque nos apetecía hacer un juego de los que nos gustaban antes, Ghost&Goblins, Black Tiger, Tiger Road, y con cositas de los que nos gustan ahora también, como los Ratchet&Clank. Como por la época que empezamos hacía 20 años que Carlos había sacado su primer juego, el Phantis, decidimos hacer un juego basado en él. Pero luego fue evolucionando y no se parece en nada a lo que fue Phantis, sólo la estructura de niveles un poquito.

N.R.: Cuáles son, de momento, las miras de futuro de Crocodile Entertainment

A.M.: Pues creamos Crocodile con la idea de ir creciendo. Nuestra idea no es la de quedarnos en el “estudio de garaje”, como se suele decir. Sólo que dependerá de cómo vayan las ventas y cómo evolucione sobre todo este primer año para ir hacia uno u otro lado. Oportunidades hay, y creo que lo más difícil está hecho, que es sacar el primer juego. Estoy seguro que con Zack Zero se abrirán nuevas oportunidades que iremos viendo cómo aprovecharlas y que definirán tanto las plataformas de desarrollo como el siguiente juego que haremos. Lo que está claro es que no hay que parar.

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[Independent Zone] Zack Zero

Desde hace ya bastante tiempo, apostar por 2D a la hora de desarrollar un juego se ha convertido en una decisión que hay que justificar. En este tiempo en que los jugadores quieren tocarlo todo e interactuar con cualquier elemento presente y posible, limitarlos a avanzar hacia delante, ascender y descender se convierte en una tarea épica. Estamos ante un ejemplo que funciona.

Objetivo: salvar a la chica

Zack Zero es un título español que nos trae Crocodile Entertainment para Playstation Network, un juego de plataformas que parte de la línea clásica del chico salva a chica para una aventura inolvidable y que se ganará seguro a la generación de los 90.

Encarnamos a Zack, un héroe recién llegado a un planeta desconocido en busca de su amada Marlene, secuestrada por Zulrog y sus malignas intenciones. En territorio claramente hostil, tendremos que explorar, avanzar, saltar y evitar obstáculos, resolver puzzles y batir a enemigos de todos los colores. Una línea clásica del héroe al rescate, con un guiño espacial que seguro no pasará desapercibido a los que crecieron con Space Ace.

En un principio, Zack sólo puede saltar y disparar a sus enemigos, pero cuenta con un traje especial que le da la fuerza añadida de tres elementos: el fuego, el hielo y la tierra. Cada uno de ellos nos otorgan unos poderes extra vitales para esta aventura. El primero de ellos nos permite lanzar llamaradas, incendiar todo rastro de vida hostil y levitar durante el salto; el elemento del hielo nos permitirá ralentizar el tiempo, y el de tierra nos concede una fuerza sobrehumana, además de mover objetos pesados y abrir un hueco donde en apariencia no lo había. Eso sí, una fuerte caída al principio de la aventura hacen a Zack perder buena parte de su talento y lo obligarán a empezar de nuevo, nivel a nivel, forjándose otra vez como el héroe necesario para un rescate de este calibre.


Ambiente en 3D

Este título es un ejemplo de detallismo. Frente a su jugabilidad, ofrece un acabado gráfico en 3D, completo, hermosos escenarios que invitan por sí solos a sumergirse en estas junglas y bosques, y en los que no faltan los detalles típicos de todo juego de plataformas: trampas, soportes que se derrumban y mueven, brisas voladoras, cuevas que ocultan voraces criaturas (¿se acuerdan de los pozos de Crock?), múltiples elementos que aseguran los nervios, caídas, dificultad y diversión.

Junto al diseño brillante de sus escenarios, se guarda en la manga algunos detalles que cualquier jugador recibirá con agrado, desde los pterodáctilos vigilando las alturas a la travesía por el esqueleto de un dinoausario, poblados nativos o lagartos bandoleros, ¿rebaños alienígenas?, sin olvidar los jefes de nivel.

Si bien es verdad que el juego se desarrolla a través de un solo camino, fruto de sus 2D, los escenarios guardan pasadizos, abismos, salientes, etc, en planos más cercanos o alejados del principal, incluida la entrada de enemigos, que ponen el principal inconveniente, además de la larga duración de algunas fases, de este juego. La banda sonora, épica y alegre, más que a la altura de las circunstancias, completa esta aventura.


Hijo de los clásicos

Zack Zero parece repleto de referencias, matices, guiños (Rayman, Phantis o Crash Bandicoot además de los ya mencionados), además de un desarrollo de la historia que no deja de homenajear al cómic, suculenta invitación para los amantes de los clásicos de plataformas, que encontrarán aquí un título amable, colorido y a la vez ideal para las nuevas generaciones que poco a poco van conociendo los videojuegos.

Y nos olvidábamos de su punto fuerte. Este juego plantea un reto a los coleccionistas, horas de entretenimiento extra desempañando la tarea de recoger gemas, tesoros, secretos y otros objetos escondidos a lo largo de sus niveles, por el que más de uno jugará y rejugará para completarlos al 100%. Una fiesta del ranking online que permite competir con amigos y otros jugadores mientras se suman puntos y combinaciones (aquí juega un papel fundamental el traje de los tres elementos) que otorgan más puntos, todos los posibles para pulverizar cualquier récord y coronar esta aventura que invita a héroes y exploradores, pero también a cazatesoros.

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