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[Análisis] The Last Story

Hace un año, (llegando este febrero a Europa) Mistwalker afinó las habituales características del género del rol japonés sacando The Last Story, un interesante experimento que mezcla géneros bajo un decente -aunque no tan excelente- guión.

Definir a este juego es meterse directamente de lleno en su mecánica, que se sale de los convencionalismos y se atreve a aportar algo nuevo. Otra cosa es ya que eso sea suficiente, y que aplaudamos el riesgo no nos lleva de lleno a considerar el título como sobresaliente.

Tanto los combates como el argumento expanden las ideas clásicas, rompen con tradiciones y abren nuevas vías para entender un mismo problema. Aún así, The Last Story presenta un tono general bastante soso del que no consigue desligarse en ningún momento.

UNA SÓLIDA BASE QUE REINVENTA EL GÉNERO

No es menos cierto que este novedoso sistema de combate tiene mucho que ofrecer, aunque no se haya potenciado lo suficiente.

Me explico. A grandes rasgos, lo importante de este nuevo sistema es que sabe aprovechar la estrategia directa en una práctica de lucha con espadas y hechizos muy realista. El espacio se revela como agente determinante del triunfo: hay que afrontar a enemigos francotiradores, la posibilidad de aprovechar la magia y los proyectiles para desmoronar estructuras, emplear los hechizos sobre una zona que inmediatamente ofrece beneficios a nuestro equipo, rodear a los enemigos que protegen a los tiradores y magos…En definitiva, aprovechar el campo de batalla a tu favor, para rodear las coberturas o las zonas fuertes para acabar con los sanadores o conjuradores y luego aprovechar tu ventaja gracias a tus propios hechizos para derrumbar las defensas de los que queden. En el fondo se tratan de tácticas bastante básicas (ataque automático al acercarte a un enemigo, bloqueo básico y uso de coberturas contra proyectiles y hechizos) que se pillan rápido –y con el tiempo realmente tampoco suponen un reto excesivo-, precisamente porque contamos con unas pocas habilidades repartidas entre los personajes cuyo uso es esencial constantemente.

Por una parte, sacrifica una mayor variedad y complejidad de cara a una funcionalidad más efectiva. Y por otra, mantiene la tensión de estar siempre pendientes de las órdenes que damos al grupo si queremos mantenernos con vida. Realmente, los combates no son un gran reto a superar, aún yendo un poco a lo loco no encontrarás mucha dificultad (aunque sí alguna sorpresa desagradable, ya que la salud de los personajes desciende con rapidez ante los ataques, precisamente para explicar que cada uno posea cinco vidas por combate y que la pérdida de todas supone su eliminación total hasta que este acabe)

Sólo controlamos a un personaje (casi siempre al protagonista, Zael), que además cuenta con habilidades especiales derivadas del magnetismo, un estado que activamos para atraer la atención de los hostiles, recuperar algo de vida con cada golpe y reanimar a los compañeros caídos. Su objetivo principal es actuar de guardián del resto del grupo, sobre todo de los pronunciadores de hechizos. Luego, Zael también cuenta con unas cuantas técnicas que le permiten sorprender a los enemigos con ataques desde la cobertura, dispersar los campos mágicos aliados para brindar estados positivos o los campos de los enemigos para neutralizarlos y hasta aprovechar las paredes para realizar un ataque en caída que dispersa círculos mágicos con efectos incrementados.

Aparte también contamos con la “limitada” posibilidad de realizar ataques sorpresa mediante la ballesta, arma que sólo puede emplear Zael y otra compañera del grupo. Mediante diversos proyectiles podremos atraer a un sólo enemigo sigilosamente y aislarlo del resto o acabar a distancia con los magos mediante flechas específicas. También contamos con flechas paralizantes o flamígeras para realizar daños más importantes, aunque a la larga no restan mucha vitalidad a los rivales más fuertes (si bien en ocasiones especiales, el uso es obligado para atacar los puntos débiles de enemigos más poderosos) En cuanto al potencial del grupo, queda resumido en dos habilidades especiales por cada uno y otra más devastadora que sólo puede activarse tras rellenar una barra. Los guerreros aumentan su fuerza y su defensa con ellas, en el caso de los hechiceros estas habilidades se traducen en hechizos que van evolucionando a medida que suben de nivel. Por ejemplo, un personaje cuenta con un hechizo de fuego básico, que lanza un proyectil de fuego al enemigo y luego crea el campo mágico en el lugar de impacto. Si otro personaje pasa por encima obtiene automáticamente una bonificación de daño por fuego al atacar, y si Zael dispersa el círculo, rompe las defensas del bloqueo de todos los enemigos. Dado que se trata de una habilidad propia de ese personaje, sólo puede emplearse cuando este se encuentre en el equipo (y en la historia principal, los personajes cambian constantemente, dándote la posibilidad de elegirlos solo en el coliseo). Esto limita nuestras opciones al equipo que tengamos en cada momento y tendremos que actuar según tales limitaciones.

En cuanto al contexto de la personalización, también se ha sabido reflejar esa filosofía de funcionalidad por encima de la cantidad. La subida de nivel es casi automática, y aunque encontramos zonas en las que entrenar algo al grupo, en el fondo se trata de un leve pretexto para obetener materiales con los que mejorar las armaduras y las armas, ya que a medida que los enemigos son más fuertes, los personajes con nivel más reducido irán ganado cantidades abismales de experiencia, subiendo varios niveles de golpe con facilidad.

El equipo de cada personaje consta de arma (espadas, hachas o mazas con los guerreros, dagas unicamente con los hechiceros), armadura de pecho y armadura de piernas. El diseño de cada pieza varía según el personaje (y hay que mencionar que algunos modelos son poco atractivos) y además se pueden emplear tintes para cambiar los colores, o incluso para volver invisibles las prendas y que más de uno se pasee en ropa interior. Se cuenta con unas pocas opciones de equipamiento que protegen a un personaje con diferentes prioridades según prefieras reforzar la defensa física, la agilidad o la defensa mágica. Al igual que las armas suben de nivel mejorándolas en las tiendas a cambio de dinero y materiales.

UN CUENTO PRECIOSISTA SIN DEMASIADA AMBICIÓN

En casi todos los aspectos se mantiene la simplicidad. Podemos recorrer toda la ciudad de la Isla Lázulis, hablando con los personajes y aceptando a veces misiones (traducidas en capítulos opcionales que se mezclan con los capítulos principales, y hasta será fácil que te pierdas alguno) o superando breves minijuegos como recoger plumas para mejorar el daño de la ballesta, encontrar materiales por el suelo, abrir cofres ocultos, unas bolsas de mejora de atributos del grupo, minijuegos relacionados con la ballesta y el uso de plátanos como proyectiles -humor japo puro- o superar monótonos combates en el coliseo por cantidades bastante generosas de dinero y materiales.

El argumento en sí mismo cuenta con interesantes propuestas y giros de guión constantes, adecuados e interesantes. Pero eso no consigue salvar topicazos con los diferentes personajes, que se mantienen planos y cargados de clichés. Un paseo por una historia de caballeros y princesas, traiciones y rencores, deshonor y búsqueda de poder por encima de todo. A veces muy relamida, con básicos toques de humor y que sólo se sostiene gracias a esos varios toques de intriga y reflexiones de consciencia. Por lo demás, muy visto y descolorido, sin verdadero carisma.

CONCLUSIÓN

The Last Story sabe transmitir emociones con amargo regusto a clásico, unido a un fresco y original sistema de combate, de sobra su punto más atractivo. El diseño artístico y el argumento en cambio no destacan demasiado, aunque cumplen. Tanto el diseño de los enemigos (los cuales tampoco es que abunden en variedad), como los atuendos, como los personajes mismos, las armas o los escenarios, todos carecen de carisma visual.

Se mantiene por tanto un buen guión que no sabe aprovechar todo su potencial, al igual que el propio combate, que podría haber contado con más habilidades, con mayor control, variedad de enemigos, o de situaciones. Los minijuegos y búsquedas secundarias también son muy simplones y no se apoyan en recompensas que no se vean en la línea principal.

Lo mejor

 -El sistema de combate. Un despliegue de ingenio táctico y estratégico, dinámico y que sabe mezclar con coherencia varios géneros.

-Ciertos puntos del argumento que mejoran su calidad final, si bien no destaca en todo el conjunto.

-Ofrece variados contenidos propios de un juego de rol, duración elevada y capítulos secundarios que trascienden la aventura principal.

-Un par de temas de la banda sonora, que tampoco es que sea de los mejores trabajos de Nobuo Uematsu

Lo peor

-Los jugadores más expertos no encontrarán mucha complejidad

-Personajes planos y situaciones sin demasiado enganche

-Que el sistema de combate no se haya explotado más. Esperemos que en el futuro eso cambie.

-Aunque el juego cuenta con modo multijugador, la falta de jugadores disponible lo convierte en casi inservible

 

Nota: 76/100

 

 

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