Soul Calibur V (ver ficha completa) |
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[Análisis] Soul Calibur V |
Cada vez que vuelve una vieja leyenda, una vocecilla golpea nuestros cerebros y nos pregunta: ¿pues no había jugado yo ya a esto? Luego respondemos con cierta esperanza que a lo mejor los cambios son importantes y justifican la compra.
Hablamos de Soul Calibur V, uno de los colosos del mundo de la lucha en recreativas y consolas conocido en todo el mundo. Un icono medieval europeo-japonés que alcanzó su esplendor con la segunda y tercera entrega (eso sin contar el mágico prólogo, Soul Edge) por ofrecer mucho más de lo esperado en sus formatos de sobremesa. Pero los tiempos cambian y las prioridades también.
Probar por primera vez este nuevo Soul Calibur V nos lleva a una impresión general de cierta frialdad, quizá al principio atribuida a los colores apagados del menú principal en contraposición a los tonos anaranjados y la melodia más viva de la cuarta parte. El tono de la “Casa astral” es muy de la saga, pero refleja perfectamente algo que se percibe desde que coges el mando/joystick.
17 AÑOS MÁS TARDE
No sólo porque la trama del modo historia es mucho más dramática (aunque la narración con dibujos es bastante chapucera), sino porque el juego en sí te deja con un leve sentimiento de nostalgia: de personajes, de modos o de una mayor profundidad en la ficha de los combatientes (y no centrarse en unos cuantos como ocurre aquí)
El efecto congelador termina aquí, puesto que la fluidez de los combates y la rapidez de conexión vía online son dignas de elogio (ya podrían haber aprendido los de Tekken 6) Un sistema de combate más veloz, personajes equilibrados en habilidades y un acertado gráfico que revela los parámetros de estilo y control de cada uno de ellos. Precisamente este balance de plantilla ha obcecado a los desarrolladores en cuanto al número de luchadores a elegir. Y por mucho que se diga que la selección viene unida a las exigencias de la historia, todo cae por su propio peso si vemos que Ivy, Tira o el viejales Mitsurugi siguen practicamente igual. (y que no se mencione el asunto Cervantes y sus poderes maléficos, siempre se podrían haber sacado de la manga cualquier cosa para traer de vuelta a Zasalamel) Por ello no se entiende realmente la exclusión de Setsuka, Talim o Seong Mina.
El intento de lavado de cara nos deja realmente con dos nuevos estilos (que no personajes, ya que en realidad Soul Calibur es juego de estilos de armas más que de personalizaciones, demostrado fehacientemente desde que existe el modo creación): Viola, Z.W.E.I, “Ezio Auditore” y en cierto sentido Aeon.
No se puede decir que los protagonistas del nuevo relato de almas, Patroklos y Pyrrha, sean muy diferentes de los personajes de Sophitia y Cassandra. De hecho es esta repetición de estilo de escudo y espada corta lo que menos cuadra a la hora de configurar un buen balance de estilos.
Y no olvidemos el personaje descargable, directo desde Broken Destiny (un carismático Dampierre que luego no cumple tan bien en la arena) o los personajes desbloqueables, algunos poco relevantes y hasta decepcionantes (por ser meros personajes mímicos o copias de otros)
MODOS PARA UNA NUEVA GENERACIÓN
El modo para un jugador se queda en Arcade (y a ver quien es capaz de acabar con Nightmare hasta en dificultad fácil, que ya de por sí mete un enorme desfase CPU en comparación con las cinco primeras rondas aunque se juegue en Normal), batalla rápida, el coso de las Almas Legendarias (sin el encanto de la Torre de las Almas de SCIV), el imprescindible modo versus y el entrenamiento.
Olvidados quedaron modos como Crónicas de la espada (estrategia unida a los combates con condiciones especiales en un modo de bastante duración), el modo historia que desarrolla a todos los personajes según tu elección, otros como el Torneo Mundial o el modo Misiones, y ¿dónde demonios está la galería? Ya observamos esta deficiencia en la cuarta entrega, e incluso se ha prescindido del desarrollo de personajes que ya se vio en SCIV o la tan añorada tienda de armas y bonus en forma de canciones o escenarios.
En cambio el modo Online ha sido “callofdutyzado” añadiendo logros en forma de títulos con los que decorar tu perfil. Se ha añadido la posibilidad de encañonar a tus rivales preferidos (o colegas en todo caso) siguiendo el progreso de hasta tres desde el propio menú principal. Por lo demás, lo único reseñable es la velocidad de batida, tardando pocos segundos en conectarte con otro combatiente.
UN CREADOR DE LO MÁS ACERTADO
Las verdaderas sorpresas positivas vienen con el modo creación. Se han potenciado las herramientas para ofrecer un verdadero desfile de personajes hilarantes con posibilidades infinitas. Los principales agregados son el estampado de símbolos y los diseños complejos para cualquier parte del conjunto, además de los objetos capaces de colocarse en cualquier sitio (sí, en cualquiera, y a saber cuantos han empezado a hacer gracias con los cuernos…)
En cambio, desde el principio contamos con poco equipo, y como pasa con casi todos los elementos desbloqueables, hay que subir el nivel del jugador combatiendo en los diferentes modos para conseguir nuevas prendas y estilos. Es también reseñable el asunto del cambio de arma según que personaje (menos mal que al menos se puede hacer), el cambio del color de la estela o el agregado de efectos especiales como sangrado, una estela mágica o golpes al estilo anime.
El modo de creación más completo de todos los vistos hasta la fecha, asunto en el que desde luego se han superado.
CONCLUSIONES
Si llegar a una nueva generación es sinónimo de simplificar contenidos, centrarse a lo basto en el modo Online descuidando a los solitarios (o los que disfrutan todavía del modo versus con amigos) y ofrecer un modo historía dramatizado pero sosaina, apaga y vámonos con los títulos de ps2.
Soul Calibur V brinda una base más pulida con combates más ágiles gracias a elementos como el filo valiente y crítico o la finta rápida (que viene a ser una ampliación del impacto de alma, un bloqueo que permite contraatacar si lo empleas justo cuando el rival golpea: o tienes buenos reflejos o no sirve para nada). Y poco más, ya que el capado de todas esas posibilidades que engrandecían anteriores entregas lo convierten en uno más sin destacar o impresionar por brindar algo que no tienen otros del género.
Lo mejor
- Combates más ágiles que nunca. El agregado del Filo crítico añade emoción a las batallas.
- El modo creación: el más completo de toda la historia de los videojuegos. Por ahora.
- Las reminiscencias que aún quedan de Soul Calibur: La banda sonora y el magnífico apartado artístico de escenarios y apariencias de personajes, con gráficos insuperables.
Lo peor
- La simplificación de la oferta de juego. Menos modos que nunca.
-Se han suprimido (o al menos yo no las he encontrado) las modificaciones de rondas y de tiempo en las batallas, obligando a luchar siempre bajo el ritmo de tres rondas.
- Supresión injustificada de personajes de la plantilla, que se ha reducido injustamente. Desequilibrio general por repetición de estilos.
- La dificultad desmedida de algunos modos no contentará a los principiantes.
Nota: 80/100
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