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The Elder Scrolls V: Skyrim (ver ficha completa)

Distribuidora
Bethesda Softworks
Desarrolladora
Bethesda
Fecha de lanzamiento
11/11/2011

Categorías:
PS3
Xbox 360
PC

 
96

/100
Nota NSG
2 Votos
95

/100
Nota Usuarios
Vota
10 60
20 70
30 80
40 90
50 100
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[Análisis] The Elder Scrolls V: Skyrim

 02/12/2011 07:17 |   Autor: Alejandro Ruiz Bobillo |  2 comentarios

Más allá del rol y del simulador social comenzaría a definirse una franquicia que buscaba desmarcarse por su amplitud, por su ambición transgresora, por su mecánica libre y llena de posibilidades… The Elder Scrolls nació como una saga de rol puro medieval de fantasia, espadas y hechicería, que se salía del concepto mas cerrado del género para desarrollar un nuevo sistema, una cumbre de lo polifacético, capaz de rozar el absurdo por mostrarnos un horizonte inmenso cargado de misiones, personajes, enemigos, plantas, conejos, ríos, montañas, mazmorras, aldeas, ciudades, granjas, raíces de nirn, fantasmas, barcos hundidos, tesoros, mensajeros, piedras guardianas y dragones. La quinta entrega cogió un poco de Oblivion y un poco de Fallout 3, otro poco de Morrowind e ideas nuevas para parir Skyrim, un lavado de cara a un “sandbox rolero” de nueva generación.

Pero, ¿De que clase de juego estamos hablando en realidad? En Skyrim podemos ser guerrero, mago, ladrón, asesino…pero también podemos ser alquimista, herrero, viajero, vampiro, hombre lobo, un villano, un comerciante elocuente, un hombre o mujer casado/a con vivienda propia, un “miembro del colegio de bardos”, un miembro de la resistencia contra el Imperio, un miembro de la lucha contra la resistencia, un sucio siervo de los principes daedra y sobre todo, un sangre de dragón.

Con todo esto y más, es complicado definir a The Elder Scrolls V: Skyrim como un juego de rol sin más. Básicamente te permite hacer lo que quieras y cuando quieras, atendiendo por supuesto a los límites del propio juego. Pero ofrecer tanta libertad sacrifica una experiencia más centrada en nuestro protagonismo, sin secuencias ni cambios de entorno tan espectaculares como en otros juegos más centrados en envolver al jugador dentro de una atmósfera privada y cargada de secuencias. Aún así, Skyrim nos ofrece marcar nuestra personalidad gracias a una abierta interfaz de diálogos que nos permite responder de diferentes maneras, preguntar según nuestros intereses e incluso convencer, persuadir, sobornar o intimidar a nuestros interlocutores para que nos den lo que deseamos.

¿UNA NOTA PERFECTA?

En muchos análisis se han puesto de acuerdo para otorgar a esta quinta edición de The Elder Scrolls la nota perfecta, incluyendo a la revista japonesa Famitsu, lo que parece haber sorprendido a numeroso medios. Y aunque este servidor admite haberse sentido muy tentado por la idea de seguir la tradición, existen muchos fallos que enturbian lo suficiente la jugabilidad como para que Skyrim no llegue al 100. Es cierto que pocos juegos son tan completos, complejos y ricos como este TES V, pero toda esa saturación ha desembocado en numerosos bugs (en casos concretos muy perjudiciales) que han sacudido los foros tanto para consolas como para PC. Partidas guardadas que sobrepasan los 50 mb y todo deja de funcionar igual, dragones que aparecen y desaparecen, que no dan sus almas después de morir, misiones que sufren errores que impidan continuar una facción (lo que me ha ocurrido particularmente en la edición Xbox 360), el famoso fallo de la instalación en Xbox, etc. El nuevo parche parece haber solucionado ciertos problemas, pero muchos otros siguen presentes.

Y aunque algunos de estos fallos (la mayoría en realidad) son obviables y casi inofensivos, existen errores concretos muy perjudiciales y que pueden destrozar una partida de horas, sin pasar por alto el miedo y la paranoia de todos los que, por evitar un fallo mortal, guardan varias partidas guardadas cada dos por tres para no perder esa colosal partida de cientos de horas.

A pesar de esto, no nos echemos las manos a la cabeza, no solo porque es comprensible hasta cierto punto que desarrollar algo tan inmenso como Skyrim iba a generar esta clase de fallos, sino porque los bugs no son ni tan constantes ni, por lo general (y menos mal), tan destructivos. Pero que quede claro desde ya, si son asunto suficientemente serio como para negar el 100.

EL HÉROE INSCRITO EN LAS CONSTELACIONES

Ahora es momento de señalar el motivo de que Skyrim roce la nota perfecta. En muchos sentidos se nota que es una continuación directa, no sólo de Oblivion, sino también de Fallout 3. Pero lo importante es señalar que tiene de nuevo.

Para empezar, la interfaz del menú se ha modernizado para hacerlo mucho más accesible y cómodo, basado en cuatro direcciones divididas en inventario, mapa, magia y el desarrollo de habilidades. En el inventario sigue imperiando el peso de nuestro equipo, disgregado según el tipo: armas, atuendos y escudos, comida, ingredientes para elaborar pociones, llaves, libros de texto y para aprender hechizos, pergaminos de magia rápida y la pestaña varios (para gemas, lingotes y minerales, pieles, y el resto de objetos que puedes recoger y vender).

En el menú de la magia encontramos cada una de las escuelas: alteración, conjuración, restauración, ilusión y destrucción. Y además podremos configurar habilidades más poderosas, como los gritos (obtenidos en los muros escritos en el lenguaje de los dragones y activados gracias a las almas de las poderosas criaturas), las habilidades obtenidas por tu raza o mejoras activas por efectos de armadura o como recompensa de ciertas misiones. Tanto los hechizos como las armas y equipaciones pueden añadirse a Favoritos para acceder más rapidamente a ellos.

El mapa nos hace viajar a una vista aérea a escala reducida de toda la región de Skyrim, observar los lugares descubiertos y los objetivos de misión aparte de permitirnos viajar rápidos a los sitios en los que hemos estado al menos una vez.

Y en cuanto al menú de habilidades, nos permitirá acceder a un vistoso y bello mural de constelaciones en las que podremos profundizar mejorando ciertas aptitudes, lo que reforzará el aspecto de la especialización a corto plazo (ya que en el fondo podremos desarrollar cada una de las clases; tanto las habilidades respectivas del guerrero, las del mago y las del ladrón o asesino) Aquí también subiremos nuestra salud, magia y aguante máximos al subir de nivel. El progreso se produce al ir mejorando las aptitudes hasta llegar a 100 con cada una de ellas. En total contaremos con todas estas habilidades: las cinco escuelas de magia antes descritas (pasando desde hechizos de principiante a los de nivel maestro), alquimia, herrería, abrir cerraduras, discreción, elocuencia, encantamiento, armadura pesada, armadura ligera, armas a dos manos, armas a una mano, arquería y robo. La barra de progreso de nivel subirá al ir mejorando cada una de estas habilidades y obtendremos un punto de personalización para desbloquear puntos de mejora dentro de cada ramificación estelar. Un sistema muy acertado e intuitivo que permite la especialización para crear personajes muy diferentes entre sí, que pueden centrarse en las armas de una mano y en la magia de curación, la armadura pesada y la elocuencia por encima de otros aspectos y sin tener que optar por una de las vías preconfiguradas de magia, combate o sigilo.

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 Comentarios

  1. Javier Requena    03/12/2011 3:25 

    Buen análisis Alejandro :)

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  2. VelasLupus    04/12/2011 15:10 

    Mis felicitaciones al analista Alejandro. Lo ha bordado, con una nota muy bien merecida. Ni más ni menos :) .

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